Niebezpieczne praktyki słuchowe

zdrowie-polakow.pl 7 miesięcy temu
Zdjęcie: Niebezpieczne praktyki słuchowe


Światowa Organizacja Zdrowia szacuje, do 2050 roku jedna na cztery osoby będzie mieć ubytek słuchu. Problem dotyczy coraz młodszych osób, a choćby dzieci. Jakie są przyczyny? Jedna z nich to zbył długie i niewłaściwe korzystanie rozrywek takich jak z gry wideo. Poziom dźwięku w grach komputerowych często zbliża się do dopuszczalnych limitów bezpieczeństwa lub je przekracza – potwierdzają to badania. Chłopcy grają w gry wideo częściej niż dziewczęta, przy wyższym natężeniu dźwięku i poświęcaj na to więcej czasu.

Międzynarodowy zespół naukowców z Department of Otolaryngology-Head & Neck Surgery, Medical University of South Carolina (USA), Department of Noncommunicable Diseases, World Health Organization w Genewie (Szwajacria), Beijing Institute of Otolaryngology, Capital Medical University w Beijing (Chiny) oraz Ear Science Institute Australia w Perth (Australia) dokonał systematycznego przeglądu dostępnych dowodów naukowych na to, iż gracze wideo mogą być narażeni na zaburzenia słuchu, takie jak nieodwracalna jego utrata oraz/lub wystąpienie szumów usznych. Wyniki prowadzonych przez nich analiz zostały opublikowane w styczniu 2024 roku w czasopiśmie „BMJ Public Health”.

Słuchawki, wkładki douszne i sale koncertowe zostały już uznane za źródła potencjalnie niebezpiecznych poziomów dźwięku, ale kilka uwagi – jak podkreślają naukowcy – poświęcono dotychczas wpływowi gier wideo, w tym e-sportu, na ubytek słuchu, zwłaszcza iż gry toczą się często przy wysokim poziomie dźwięków i przez wiele godzin.

W celu znalezienia większej liczby informacji przeszukali m.in. dostępne bazy danych, biuletynów, raportów, publikowanych w językach angielskim, hiszpańskim lub chińskim. Do przeglądu włączono 14 recenzowanych badań z 9 krajów, obejmujących łącznie 53 833 osoby.

Zgłaszane w nich poziomy dźwięku wahały się od 43,2 decybeli (dB) (urządzenia mobilne) do 80-89 dB (centra gier), podczas gdy długość ekspozycji na hałas różniła się w zależności od trybu i częstotliwości dostępu: od codziennie do raz w miesiącu – przez co najmniej godzinę do średnio 3 godziny tygodniowo. Jedno z badań wykazało, iż opisywane w nim dźwięki impulsowe osiągały poziom choćby 119 dB podczas gry, podczas gdy dopuszczalne limity ekspozycji wynosiły około 100 dB dla dzieci i 130-140 dB dla dorosłych (dźwięki impulsowe składają się z impulsów trwających krócej niż 1 sekundę, a poziomy szczytowe są co najmniej o 15 dB wyższe niż dźwięk tła).

Międzynarodowy Związek Telekomunikacyjny (ITU), we współpracy ze Światową Organizacją Zdrowia, opisują kompromis między czasem a intensywnością dźwięku (tzw. kurs wymiany), dla dopuszczalnych poziomów i czasu trwania ekspozycji – wyjaśniają naukowcy. Według tych wskazań dopuszczalny poziom ekspozycji na hałas wynoszący 80 dB przez 40 godzin tygodniowo przy współczynniku wymiany 3 dB oznacza, iż dopuszczalny czas ekspozycji zmniejsza się o połowę z każdym wzrostem poziomu hałasu o 3 dB; przy 83 dB jest to 20 godzin; przy 86 dB to 10 godzin; przy 92 dB to 2,5 godziny; a przy 98 dB to 38 minut.

W przypadku dzieci dopuszczalny poziom ekspozycji na hałas określa się na poziomie 75 dB przez 40 godzin tygodniowo. Najmłodsi mogą zatem bezpiecznie słuchać dźwięku o natężeniu 83 dB przez około 6,5 godziny, 86 dB przez około 3,25 godziny, 92 dB przez 45 minut i 98 dB tylko przez 12 minut tygodniowo, wyjaśniają naukowcy.

Jedno z opisywanych badań wykazało, iż ponad 10 milionów ludzi w USA może być narażonych na „głośny” lub „bardzo głośny” poziom dźwięku gier wideo lub komputerowych. Kiedy zmierzono poziomy dźwięku 5 gier wideo przez słuchawki podłączone do konsoli, wynosiły one średnio 88,5; 87,6; 85,6 i 91,2 dB dla czterech różnych gier z odgłosem strzelania i 85,6 dB dla gry wyścigowej. Autorzy badania doszli do wniosku, iż dzienny poziom ekspozycji na dźwięk z tych gier wideo jest bliski maksymalnym dopuszczalnym poziomom narażenia słuchu.

W trzech innych badaniach oceniano różnice między płciami w zachowaniach związanych z grami. Okazało się, iż chłopcy grali w gry wideo częściej niż dziewczęta, przez dłuższy czas i przy wyższym natężeniu dźwięku.

Naukowcy przyznają, iż niektóre z włączonych badań pochodzą z początku lat 90. XX wieku, a tylko dwa, opublikowane w ciągu ostatnich 10 lat, obiektywnie zmierzyły średni poziom dźwięku. – Chociaż dane przedstawione w tym przeglądzie są ograniczone, to jednoznacznie sugerują one, iż gracze, szczególnie ci, którzy grają często i na poziomie lub powyżej średniego poziomu dźwięku opisanego w artykułach zawartych w tym przeglądzie, prawdopodobnie przekraczają dopuszczalne limity ekspozycji na dźwięk, a tym samym angażują się w niebezpieczne praktyki słuchowe, które mogą narazić ich na ryzyko rozwoju trwałej utraty słuchu i/lub szumów usznych – komentują autorzy przeglądu. Istnieje również kilka kluczowych luk w dostępnych danych, jak np. wpływ e-sportu, regionu geograficznego, płci i wieku na ubytek słuchu.

Ten przegląd i wnioski z niego płynące potwierdzają, iż zbyt duża ekspozycja na hałas wiąże się z ubytkiem, upośledzeniem lub utratą słuchu. Pokazuje też, iż dalsze badania są niezbędne, a także szeroko zakrojone akcje edukacyjne, by uświadomić społeczeństwom na świecie, jak szkodliwe może być nieodpowiedzialne użytkowanie gier wideo.

W Polsce przez cały czas najliczniejszą grupą, która walczy z niedosłuchem, są seniorzy. W ich przypadku Przyczyną jest postępująca z wiekiem degradacja słuchu, ale także fakt, iż osoby w tym wieku chcą być aktywne, więc dodatkowo są narażone na tzw. hałas środowiskowy czy z urządzeń elektronicznych. Jednak ubytki słuchu coraz częściej diagnozowane są u osób młodych, choćby dzieci w wieku szkolnym. Wielogodzinne korzystanie ze telefonów, tabletów i komputerów, używanie słuchawek i przebywanie w hałasie prowadzi do uszkodzenia słuchu.

Źródło: bmjpublichealth-frontend.bmj.com
Foto: pixabay.com

Idź do oryginalnego materiału